2021. Corona everywhere.
Aufgrund der aktuellen Umstände kommt das analoge, öffentliche und insbesondere auch das kulturelle Leben fast zum erliegen. In Folge dessen verschiebt sich sowohl unsere Arbeit, als auch unsere Freizeit unweigerlich immer mehr in den digitalen Raum. Es ist an der Zeit adäquate und langfristige Lösungen zu finden. Wir glauben, dass wir als Gestalter*innen einen wichtigen Beitrag leisten können, den digitalen Raum und die Art und Weise, wie wir uns dort begegnen und kommunizieren, aktiv mitzugestalten.
Dieses Projekt war eine äußerst erfolgreiche Zusammenarbeit mit Caroline Schneider.
Galigrü du Herz.
Die Idee dieses Projekts besteht darin, eine Plattform zu konzipieren, die es ermöglicht Live-Erlebnisse adäquat zu digitalisieren – je nach Anwendung an die Gruppe der Nutzenden anpassbar, inhaltlich skalierbar und modular erweiterbar.
Das Konzept wurde am Beispiel eines Theatererlebnisses und dessen Erweiterung in den digitalen Raum entworfen. Es baut inhaltlich, strukturell und visuell auf den Überlegungen zum analogen Theaterbesuch und seiner Adaption ins Digitale auf.
Die Aufgabe bestand jedoch nicht nur darin, die analoge Begegnung in den virtuellen Raum zu übertragen, sondern diese auch grundsätzlich neu zu denken.
Die Lösung sollte dabei nicht als Nebenprodukt der reinen Übertragbarkeit eines Gesprächs oder einer Inszenierung gesehen werden. Stattdessen wird ihr ein eigener künstlerischer Stellenwert beigemessen. Es soll ein gestalteter digitaler Raum eröffnet werden, der auch einen sinnlichen Eindruck des Erlebnisses vermitteln kann.
Zeiträume
Räume
Abstract
Die Idee besteht darin, eine Plattform zu konzipieren, die es ermöglicht Live-Erlebnisse adäquat zu digitalisieren – je nach Anwendung an die Gruppe der Nutzenden anpassbar, inhaltlich skalierbar und modular erweiterbar. Hier am Beispiel einer Erweiterung eines Theatererlebnisses in den digitalen Raum.
Während unserer Recherche haben wir das Theater-Erlebnis dekonstruiert und auf seine elementaren Bestandteile herunter gebrochen. Dabei haben wir uns damit beschäftigt, was das reale Theater-Erlebnis ausmacht und wie man es im digitalen Raum adaptieren kann, ohne den Erlebnis-Charakter einzubüßen. Im Zuge dessen haben wir zum Thema »immersives Theater« recherchiert und uns mit der Wahrnehmung von Zuschauenden und dem Gegenstand der Aufführung während einer Präsenzaufführung beschäftigt. Auch die – teilweise unbewusst stattfindenden – Kopräsenz von Darstellenden und Publikum, sowie die Gruppendynamik im Zuschauerraum hat sich als elementarer Bestandteil des Erlebnisses erwiesen. Darüber hinaus haben wir die zeitliche Abfolge eines Theater-Besuches betrachtet und festgestellt, dass der eigentliche Gegenstand der Aufführung auch immer in ein »Davor« und ein »Danach« eingebettet ist, Kommunikation und Austausch zwischen Anwesenden stattfindet und er mit einem Rahmenprogramm einher geht.
Basierend auf unseren Erkenntnissen haben wir Lösungsansätze entwickelt, die das Spannungsfeld zwischen Interaktion und Dramaturgie beachten und im Weiteren das digitale Potenzial für Gleichzeitigkeit als Chance einer adäquaten Adaption begreifen.
Ziel war es, die Aufführung in den digitalen Raum zu erweitern und mit multidimensionalen Erfahrungen zu ergänzen. Dabei ging es uns darum, neben dem eigentlichen Gegenstand der Aufführung, weitere virtuelle Zugänge und Begegnungsräume zu schaffen. Dadurch wird eine neue Form der Öffentlichkeit und des Austausches ermöglicht.
Die Umsetzung erfolgte dann durch die Konzeption und Gestaltung einer digitalen Plattform, die es den Zuschauenden ermöglicht, das Theater-Erlebnis als räumliche Verortung zu begreifen und sich durch virtuelle Räume zu bewegen, die die vorher definierten Zeiträume aufgreifen und dem Theater-Erlebnis so eine Struktur geben. Navigiert wird durch das Zusammenspiel einer App mit einer Bildschirm-Anwendung. Der Main-Content auf dem Bildschirm bleibt dadurch ungestört durch Interaktions- und Navigationselemente oder Pop-Ups. Bei der Gestaltung der Plattform war es uns wichtig, die Oberfläche zurückhaltend zu gestalten, um dem Inhalt genug Raum zu geben. Gleichzeitig sollte ihr ein eigener künstlerischer Stellenwert beigemessen werden – es sollte ein gestalteter digitaler Raum eröffnet werden, der auch einen sinnlichen Eindruck des Erlebnisses vermitteln kann und als eigenständiges Erlebnis, statt als digitaler Ersatz gesehen werden kann.
Welches Setting braucht ein rundes Theatererlebnis? Neben einer Kopräsenz von Darstellenden und Publikum sind auch der Austausch, der Dialog, das Wahrnehmen mit und von Anderen essenziell für ein schönes Erlebnis. Auch ein zum Stück ergänzendes Rahmenprogramm, ist ein Angebot, das Besuchende eines Theaters gerne wahrnehmen.
Create Reality II
Integriertes Design
HfK Bremen, Studio System + Interaktion
2021
Betreuung
Prof. Detlef Rahe
Prof. Tanja Diezmann
Kooperation
Theater Bremen
Inhalte & Bildrechte
Theater Bremen
Schrift
Cako Regular & Kobe Regular – VJ Type Foundry
2021. Corona everywhere.
Aufgrund der aktuellen Umstände kommt das analoge, öffentliche und insbesondere auch das kulturelle Leben fast zum erliegen. In Folge dessen verschiebt sich sowohl unsere Arbeit, als auch unsere Freizeit unweigerlich immer mehr in den digitalen Raum. Es ist an der Zeit adäquate und langfristige Lösungen zu finden. Wir glauben, dass wir als Gestalter*innen einen wichtigen Beitrag leisten können, den digitalen Raum und die Art und Weise, wie wir uns dort begegnen und kommunizieren, aktiv mitzugestalten.
Dieses Projekt war eine äußerst erfolgreiche Zusammenarbeit mit Caroline Schneider.
Galigrü du Herz.
Die Idee dieses Projekts besteht darin, eine Plattform zu konzipieren, die es ermöglicht Live-Erlebnisse adäquat zu digitalisieren – je nach Anwendung an die Gruppe der Nutzenden anpassbar, inhaltlich skalierbar und modular erweiterbar.
Das Konzept wurde am Beispiel eines Theatererlebnisses und dessen Erweiterung in den digitalen Raum entworfen. Es baut inhaltlich, strukturell und visuell auf den Überlegungen zum analogen Theaterbesuch und seiner Adaption ins Digitale auf.
Die Aufgabe bestand jedoch nicht nur darin, die analoge Begegnung in den virtuellen Raum zu übertragen, sondern diese auch grundsätzlich neu zu denken.
Die Lösung sollte dabei nicht als Nebenprodukt der reinen Übertragbarkeit eines Gesprächs oder einer Inszenierung gesehen werden. Stattdessen wird ihr ein eigener künstlerischer Stellenwert beigemessen. Es soll ein gestalteter digitaler Raum eröffnet werden, der auch einen sinnlichen Eindruck des Erlebnisses vermitteln kann.
Zeiträume
Räume
Abstract
Die Idee besteht darin, eine Plattform zu konzipieren, die es ermöglicht Live-Erlebnisse adäquat zu digitalisieren – je nach Anwendung an die Gruppe der Nutzenden anpassbar, inhaltlich skalierbar und modular erweiterbar. Hier am Beispiel einer Erweiterung eines Theatererlebnisses in den digitalen Raum.
Während unserer Recherche haben wir das Theater-Erlebnis dekonstruiert und auf seine elementaren Bestandteile herunter gebrochen. Dabei haben wir uns damit beschäftigt, was das reale Theater-Erlebnis ausmacht und wie man es im digitalen Raum adaptieren kann, ohne den Erlebnis-Charakter einzubüßen. Im Zuge dessen haben wir zum Thema »immersives Theater« recherchiert und uns mit der Wahrnehmung von Zuschauenden und dem Gegenstand der Aufführung während einer Präsenzaufführung beschäftigt. Auch die – teilweise unbewusst stattfindenden – Kopräsenz von Darstellenden und Publikum, sowie die Gruppendynamik im Zuschauerraum hat sich als elementarer Bestandteil des Erlebnisses erwiesen. Darüber hinaus haben wir die zeitliche Abfolge eines Theater-Besuches betrachtet und festgestellt, dass der eigentliche Gegenstand der Aufführung auch immer in ein »Davor« und ein »Danach« eingebettet ist, Kommunikation und Austausch zwischen Anwesenden stattfindet und er mit einem Rahmenprogramm einher geht.
Basierend auf unseren Erkenntnissen haben wir Lösungsansätze entwickelt, die das Spannungsfeld zwischen Interaktion und Dramaturgie beachten und im Weiteren das digitale Potenzial für Gleichzeitigkeit als Chance einer adäquaten Adaption begreifen.
Ziel war es, die Aufführung in den digitalen Raum zu erweitern und mit multidimensionalen Erfahrungen zu ergänzen. Dabei ging es uns darum, neben dem eigentlichen Gegenstand der Aufführung, weitere virtuelle Zugänge und Begegnungsräume zu schaffen. Dadurch wird eine neue Form der Öffentlichkeit und des Austausches ermöglicht.
Die Umsetzung erfolgte dann durch die Konzeption und Gestaltung einer digitalen Plattform, die es den Zuschauenden ermöglicht, das Theater-Erlebnis als räumliche Verortung zu begreifen und sich durch virtuelle Räume zu bewegen, die die vorher definierten Zeiträume aufgreifen und dem Theater-Erlebnis so eine Struktur geben. Navigiert wird durch das Zusammenspiel einer App mit einer Bildschirm-Anwendung. Der Main-Content auf dem Bildschirm bleibt dadurch ungestört durch Interaktions- und Navigationselemente oder Pop-Ups. Bei der Gestaltung der Plattform war es uns wichtig, die Oberfläche zurückhaltend zu gestalten, um dem Inhalt genug Raum zu geben. Gleichzeitig sollte ihr ein eigener künstlerischer Stellenwert beigemessen werden – es sollte ein gestalteter digitaler Raum eröffnet werden, der auch einen sinnlichen Eindruck des Erlebnisses vermitteln kann und als eigenständiges Erlebnis, statt als digitaler Ersatz gesehen werden kann.
Welches Setting braucht ein rundes Theatererlebnis? Neben einer Kopräsenz von Darstellenden und Publikum sind auch der Austausch, der Dialog, das Wahrnehmen mit und von Anderen essenziell für ein schönes Erlebnis. Auch ein zum Stück ergänzendes Rahmenprogramm, ist ein Angebot, das Besuchende eines Theaters gerne wahrnehmen.
Create Reality II
Integriertes Design
HfK Bremen, Studio System + Interaktion
2021
Betreuung
Prof. Detlef Rahe
Prof. Tanja Diezmann
Kooperation
Theater Bremen
Inhalte & Bildrechte
Theater Bremen
Schrift
Cako Regular & Kobe Regular – VJ Type Foundry